Ha összeadjuk a legjobban fizetett e-sport játékosok teljes nyereménybevételét, akkor 55,2 millió dollárt kapunk. Hogy jobban megértsük az e-sport világ legújabb jövedelmezőségét egy nagyszerű karrier óta, nézzük meg, mennyit keresnek a játékosok. Az e-sport játékosok átlagosan évi 50 000–60 000 dolláros fizetést érnek el, leszámítva a versenydíjakat. Részletesen bemutatjuk azokat a különböző módokat, amelyekkel az e-sport ligák pénzt gyűjtenek, hogy segítsenek a tanulásban.
Bet at home üdvözlő bónusz: Nyerő megközelítés
A Forbes éves legjövedelmezőbb e-sport közösségek listáját tekintve néhány szervezet – a SoloMid és a Cloud9 – kiemelkedik. Pénzügyileg azonban messze elmarad az olyan nagyágyúktól, mint a Federal Activities Group. Mindazonáltal a nemzetközi pénzforgalom várhatóan meghaladja az új, 1 milliárd dolláros határt 2010-ben.
Miért létfontosságúak az elektronikus fizetések az e-sportban?
Mielőtt belemerülnénk, meg kell jegyezni, hogy ezeknek a szervezeteknek az új értékelései közelebb állnak a technikai üzleti értékelésekhez, mint a régi sportolók értékeléseihez. Például Ázsiában a Huya streaming platform tavaly egy jó 5 éves, 310 millió dolláros médiajogi megállapodást írt alá, hogy teljesen eltávolítsa a League-t a Legends e-sporttól. Ennek eredményeként a látogatók csak az új LPL-t és a saját új ligáit nézhették meg teljes egészében ezen a platformon. A jövőben az üzlet része lesz az új LPL-t alkotó új csapatok zsebéből való befektetés. Az e-sport egyre nagyobb népszerűségnek örvend, a legtöbb látogatót vonzó versenyekkel rendelkezik, és a csoportok hatalmas szponzorációkat kapnak a vezető cégektől. Az e-sport csoportok/csapatok legfőbb bevételi forrásai a kereskedők és a szponzorok.
- A márkák megértik az e-sport új hatásait, így képesek meggyőzni az e-sport csapatokat arról, hogy a céget reklámozzák és egy összejövetelt szervezzenek.
- Newzoo azt mondta, hogy a hírügynökség 192,6 millió dollárral járult hozzá az e-sport világának fejlesztéséhez 2021-ben.
- A piacon belüli siker nem csupán a legújabb játékosközösség irányításában vagy az innovatív tartalomgyártásban rejlik, hanem a rajongói kommunikáció és az értéknövelés új területeit is eléri.
- A pénzdíjat általában a legjobban teljesítő közösségek egyike osztja szét, vagy valaki, akinek a bajnokoknak nagyobb része jut.
- De nem, mert a pénz általában szerény, és más esetekben a ruhaeladások nem kapcsolódnának jelentősen egy lelkes eSport rajongó értékeléséhez.
- Számos legjobb eSport verseny készül, mint a legtöbb régi sportöltözék, amelyeken több csapat is versenyez a megtiszteltetésért.
Javaslatok Hírek Jogok Jótékonysági Szervezetek
- A CSGO-n belül a csapatok, amelyek eljutnak a jelentős szintre, egy részét kifizetik a játékon belüli grafikák eladásából származó bevételből, amelyeket a hétköznapi játékosok kedvenceik támogatására találhatnak.
- Annak ellenére, hogy a világjárvány miatt kisebb, 947,1 millió dolláros veszteséget szenvedtek el, a legújabb e-sport csapat bővült.
- Ehelyett egységes finanszírozási csatornákat alkalmaznak, amelyek számos közösség számára kockázatot jelentenek, még több éves folyamat után is.
- Lehet, hogy személyesen nem finanszírozza a csapatot egy jó streamer leigazolására, de a stream közönsége az, amivel a csapatnak óvakodnia kell.

Az olyan országok, mint Ázsia és Dél-Korea, az bet at home üdvözlő bónusz agresszív fogadást hagyományos sportágként alkalmazták. A világ elemzői becslése szerint 2018-ban 905 millió dollár bevételt értek el, a szponzorációk és a reklámok pedig az új bevételeket is meghaladták. 2021-re a globális e-sport hallgatók száma elérte a 495 milliót, így a bevétel meghaladta az 1,6 milliárd dollárt.
Először is, próbáld ki az egyik programot, ami itt van – aztán lényegében légy nagyszerű a játékban, amit te is megtapasztalhatsz. Ugyanakkor vannak olyan szervezetek, mint a Group SoloMid, amelyek integrálják az FTX-et, egy jó kriptotőzsdét, így technikailag átválthatod a megbízásukat TSM FTX-re, amely egy nagyszerű, 10 szezonra szóló, 210 millió dolláros ajánlatban szerepel. A TSM a Blitz e-sport elemző alkalmazásnak köszönhetően diverzifikálta a pénzkereseti lehetőségeit, és az FTX neve erre bizonyíték. Ez segített a TSM értékelésében, mint a legértékesebb e-sport szervezet 2022-ben, 540 millió dollárral. Miután látod, hogy mennyi pénz kerül a kedvenc csapataidtól távol eső új zsebekbe, felmerül benned a kérdés, hogyan keresnek ennyit. Az olyan e-sport közösségek, mint a Team Water, az OG és a TSM FTX, nem csak felsőkategóriás csapatok, amelyek újoncokból állnak, akik a világ minden tájáról versenyeznek.
Az e-sport és a digitális fizetések közvetlenül összefonódnak, mivel a legtöbb e-sport tranzakciót és nyereményt digitális százalékos tippekkel fizetik ki. A körmérkőzéses rendszer meglehetősen nehézkes lehet, ha a versenyen több résztvevő is van. Képzeljük el, hogy 24 szervezet van, ami 276 online játékot eredményezne egy teljes „mindenki játszik” feltétel mellett – a legtöbb szervező számára például a versenyek egyszerűen kivitelezhetetlenek.
Az új Global 2021 minden esemény közül a legnagyobb nyereményalapot kínálta, amelynek finanszírozása 40 millió dollár volt.

A szervezetek, bárhol is legyenek azok, akik márkákat játszanak a producerek bevonása érdekében, hajlamosak partnerséget kötni elit csapatokkal termékek népszerűsítése érdekében. Ezek a szponzorációk nemcsak pénzt kínálnak a csapatoknak, hanem lehetővé teszik a szponzorok számára, hogy elkötelezett és romantikus közönséget szerezzenek. A fogadási eszközök szponzorációja az új e-sport világ szerves részét képezi. Azok a cégek, amelyek játékperifériákat, például billentyűzeteket, patkányokat, fejhallgatókat és esetleg monitorokat gyártanak, hajlamosak partnerséget kötni elit csapatokkal és csapatokkal termékek népszerűsítése érdekében. Az ilyen szponzorációk nemcsak kiváló minőségű felszerelést biztosítanak a játékosoknak, hanem láthatóságot és azonosítást is biztosítanak a szponzoráló márkanévvel. Az e-sport csapatokkal és szakemberekkel való partnerség révén az online streaming funkciók privát tartalmat hozhatnak létre, amely vonzza a fogadási rajongókat, és vonzóvá teszi a nézőket.
Pénzt különféle egyéb forrásokból szereznek, például jövedelmező versenyekből, szponzorok szerzéséből, online közvetítésekből és ajándékok felajánlásából. Azok a csapatok, amelyek hatékonyan tudják kihasználni ezeket a lehetőségeket, némi nyereségre tehetnek szert a rajongótábor bővítése és a korosztályuk finanszírozásának tekintetében. A technológia és a szerencsejáték fejlesztése létfontosságú szerepet játszik az e-sport szervezetek jövőbeli pénzügyi modelljeinek kialakításában.
